ÉDITO
UNIVERS
ALITÉ
02
ÉDITO
UNIVERS
ALI É
02
Accompagner
LES NOUVELLES PRATIQUES NUMÉRIQUES
our accompagner les nouvelles pratiques et anticiper
la demande de ses visiteurs, Universcience conçoit et propose
des offres numériques in situ et en ligne. Exploiter le potentiel
des nouvelles technologies permet de développer des outils
de médiation culturelle différents et d’encourager l’intelligence collective.
En 2016, la fréquentation du Carrefour numérique² a atteint
64 400 visiteurs.
P
SAMEDIS ROBOTS :
1 054
FRÉQUENTATION DU CARREFOUR NUMÉRIQUE²
(EN NOMBRE DE VISITEURS)
ENCOURAGER UNE MANIÈRE
D’APPRENDRE PARTICIPATIVE
Le Carrefour numérique²
(lire “au carré”
ou “puissance 2”), l’espace dédié à la découverte
et à l’apprentissage des technologies de l’information
et de la communication,propose une autre manière
d’apprendre et favorise les échanges humains
et l’interactivité.
Au sein du Carrefour numérique², dans le
Fab Lab,
les visiteurs mettent en commun leurs connaissances
pour donner forme à leurs projets créatifs en utilisant
les outils mis à leur disposition : des imprimantes 3D
ou vinyle, une fraiseuse à commande numérique,
une découpeuse laser, une presse thermique…
Le wiki du Fab Lab,
base de connaissances
collaborative, ouverte en ligne,met à disposition
les réalisations des usagers ainsi que la documentation
des machines et des logiciels utilisés.
14 802 pages
du wiki ont été consultées en 2016.
Le
Living Lab
regroupe quant à lui créateurs,
utilisateurs et chercheurs pour participer
aux réflexions et contribuer aux nouveaux usages
dans une démarche de création, d’expérimentation
et d’échanges. En 2016, une dizaine de résidences
de chercheurs en mathématiques, en communication,
dans les technologies de corps augmenté, les jeux
vidéo ont été hébergées. De plus, la résidence
Repair
Café Paris
offre l’occasion de sensibiliser le public
à la réparation, au réemploi et à l’économie circulaire.
Tout au long de l’année 2016, le Carrefour numérique²
a vécu au rythme de
rendez-vous réguliers
comme
le rendez-vous des markers, samedi robots, les samedis
du libre
et a rassemblé une communauté active
et nombreuse, notamment lors de la coopération avec
le Fab Lab du
Gwacheon Science Centre
de Séoul
qui a permis la co-création internationale de deux
robots, les ateliers sur le thème des femmes dans
les sciences, la programmation autour du jeu
Minecraft
et une
Game jam
inédite.
FAIRE DÉCOUVRIR
LES COULISSES DU JEU VIDÉO
Les Masterclass
initiées par la Cité des sciences et
de l’industrie et Jeux Vidéo Magazine, en partenariat
avec Orange, ont fait découvrir aux fans et
aux amateurs toutes les facettes du jeu vidéo.
En 2016, quatre grands créateurs :
Sam Lake, Jonathan
Jacques Belletête,Michel Koch et Tim Shafer
ont
partagé leur expérience avec
3 113 fans,
sur place
et en direct sur Internet.
Les
Ping Awards 2016,
organisés et produits par
l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV) et Capital
Games avec Universcience, récompensent les métiers
et les formations liés à l'industrie du Jeu vidéo.
En 2016, huit prix ont été décernés, départageant
dix équipes candidates, issues de sept écoles de jeux
vidéo, devant plus de 700 visiteurs et 205 votants.
Avec l’objectif de présenter l’offre de son futur espace
permanent dédié au Jeu vidéo, la Cité des sciences
et de l’industrie a participé, du 26 au 31 octobre 2016,
à la
Paris Games Week
.
Rencontrant un vif succès
le stand de la Cité a accueilli plus de
3 000 visiteurs
dont
1 000 ont pu tester le prototype de simulation
de course automobile conçu par l’établissement.
2016 a également été l’occasion de présenter
le savoir-faire d’Universcience
hors les murs,
en Europe
notamment, lors de la
Conférence
Ecsite
à Graz,
en Autriche, du 9 au 15 juin 2016. Les jeux vidéo
conçus et présentés au sein du Game Lab de
la conférence ont connu un large succès avec une
mention particulière au jeu
Alien Burger
qui a permis
de nombreuses interactions avec les professionnels,
chercheurs, journalistes et scientifiques présents.
ENRICHIR L’EXPÉRIENCE
ET APPRENDRE GRÂCE AU NUMÉRIQUE
Les principales offres, activités et évènements
d’Universcience sont déclinés sur
les trois sites Internet
:
cite-sciences.fr,
palais-decouverte.fr,
universcience.fr,à travers des teasers, des pages dédiées, des mini-sites
et un portail ressources pour les 9-14 ans de jeux,
manips’, actualités et dossiers. D’autre part, plusieurs
multimédias, applications et jeux éducatifs ont
été réalisés dans le cadre d’expositions comme
Mutations urbaines, la ville est à nous, Quoi de neuf
au Moyen Âge
ou encore
Bébés animaux.
En lien
avec l’exposition temporaire
Mutations urbaines
,
l’application web
Population urbaine,
entièrement
conçue en interne, a permis internautes suivent en
direct l’évolution actuelle de la population urbaine,
sur chaque continent.
Un album souvenir,
sous la forme d’un scroll doc
offrant un panorama historique et dynamique
de l’établissement, a été conçu pour les
trente ans
de la Cité des sciences et de l’industrie.
L’ensemble de ces contenus a fait l’objet d’une
vigilance accrue en termes d’accessibilité numérique.
64 400
visiteurs au
Carrefour
numérique²
en 2016
FAB LAB :
23 916
LIVING LAB :
4 188
ATELIER LOGICIELS :
4 934
SAMEDIS DU LIBRE :
3 227
HACKATHON KIMEO
VILLAGE ROBOT :
1 700
MINECRAFT ÉDUCATION :
1 600
© N.Breton
© A.Robin
UNIVERSCIENCE
Rapport d’activité 2016
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