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ÉDITO

UNIVERS

ALITÉ

02

ÉDITO

UNIVERS

ALI É

02

Accompagner

LES NOUVELLES PRATIQUES NUMÉRIQUES

our accompagner les nouvelles pratiques et anticiper

la demande de ses visiteurs, Universcience conçoit et propose

des offres numériques in situ et en ligne. Exploiter le potentiel

des nouvelles technologies permet de développer des outils

de médiation culturelle différents et d’encourager l’intelligence collective.

En 2016, la fréquentation du Carrefour numérique² a atteint

64 400 visiteurs.

P

SAMEDIS ROBOTS :

1 054

FRÉQUENTATION DU CARREFOUR NUMÉRIQUE²

(EN NOMBRE DE VISITEURS)

ENCOURAGER UNE MANIÈRE

D’APPRENDRE PARTICIPATIVE

Le Carrefour numérique²

(lire “au carré”

ou “puissance 2”), l’espace dédié à la découverte

et à l’apprentissage des technologies de l’information

et de la communication,propose une autre manière

d’apprendre et favorise les échanges humains

et l’interactivité.

Au sein du Carrefour numérique², dans le

Fab Lab,

les visiteurs mettent en commun leurs connaissances

pour donner forme à leurs projets créatifs en utilisant

les outils mis à leur disposition : des imprimantes 3D

ou vinyle, une fraiseuse à commande numérique,

une découpeuse laser, une presse thermique…

Le wiki du Fab Lab,

base de connaissances

collaborative, ouverte en ligne,met à disposition

les réalisations des usagers ainsi que la documentation

des machines et des logiciels utilisés.

14 802 pages

du wiki ont été consultées en 2016.

Le

Living Lab

regroupe quant à lui créateurs,

utilisateurs et chercheurs pour participer

aux réflexions et contribuer aux nouveaux usages

dans une démarche de création, d’expérimentation

et d’échanges. En 2016, une dizaine de résidences

de chercheurs en mathématiques, en communication,

dans les technologies de corps augmenté, les jeux

vidéo ont été hébergées. De plus, la résidence

Repair

Café Paris

offre l’occasion de sensibiliser le public

à la réparation, au réemploi et à l’économie circulaire.

Tout au long de l’année 2016, le Carrefour numérique²

a vécu au rythme de

rendez-vous réguliers

comme

le rendez-vous des markers, samedi robots, les samedis

du libre

et a rassemblé une communauté active

et nombreuse, notamment lors de la coopération avec

le Fab Lab du

Gwacheon Science Centre

de Séoul

qui a permis la co-création internationale de deux

robots, les ateliers sur le thème des femmes dans

les sciences, la programmation autour du jeu

Minecraft

et une

Game jam

inédite.

FAIRE DÉCOUVRIR

LES COULISSES DU JEU VIDÉO

Les Masterclass

initiées par la Cité des sciences et

de l’industrie et Jeux Vidéo Magazine, en partenariat

avec Orange, ont fait découvrir aux fans et

aux amateurs toutes les facettes du jeu vidéo.

En 2016, quatre grands créateurs :

Sam Lake, Jonathan

Jacques Belletête,Michel Koch et Tim Shafer

ont

partagé leur expérience avec

3 113 fans,

sur place

et en direct sur Internet.

Les

Ping Awards 2016,

organisés et produits par

l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV) et Capital

Games avec Universcience, récompensent les métiers

et les formations liés à l'industrie du Jeu vidéo.

En 2016, huit prix ont été décernés, départageant

dix équipes candidates, issues de sept écoles de jeux

vidéo, devant plus de 700 visiteurs et 205 votants.

Avec l’objectif de présenter l’offre de son futur espace

permanent dédié au Jeu vidéo, la Cité des sciences

et de l’industrie a participé, du 26 au 31 octobre 2016,

à la

Paris Games Week

.

Rencontrant un vif succès

le stand de la Cité a accueilli plus de

3 000 visiteurs

dont

1 000 ont pu tester le prototype de simulation

de course automobile conçu par l’établissement.

2016 a également été l’occasion de présenter

le savoir-faire d’Universcience

hors les murs,

en Europe

notamment, lors de la

Conférence

Ecsite

à Graz,

en Autriche, du 9 au 15 juin 2016. Les jeux vidéo

conçus et présentés au sein du Game Lab de

la conférence ont connu un large succès avec une

mention particulière au jeu

Alien Burger

qui a permis

de nombreuses interactions avec les professionnels,

chercheurs, journalistes et scientifiques présents.

ENRICHIR L’EXPÉRIENCE

ET APPRENDRE GRÂCE AU NUMÉRIQUE

Les principales offres, activités et évènements

d’Universcience sont déclinés sur

les trois sites Internet

:

cite-sciences.fr

,

palais-decouverte.fr

,

universcience.fr,

à travers des teasers, des pages dédiées, des mini-sites

et un portail ressources pour les 9-14 ans de jeux,

manips’, actualités et dossiers. D’autre part, plusieurs

multimédias, applications et jeux éducatifs ont

été réalisés dans le cadre d’expositions comme

Mutations urbaines, la ville est à nous, Quoi de neuf

au Moyen Âge

ou encore

Bébés animaux.

En lien

avec l’exposition temporaire

Mutations urbaines

,

l’application web

Population urbaine,

entièrement

conçue en interne, a permis internautes suivent en

direct l’évolution actuelle de la population urbaine,

sur chaque continent.

Un album souvenir,

sous la forme d’un scroll doc

offrant un panorama historique et dynamique

de l’établissement, a été conçu pour les

trente ans

de la Cité des sciences et de l’industrie.

L’ensemble de ces contenus a fait l’objet d’une

vigilance accrue en termes d’accessibilité numérique.

64 400

visiteurs au

Carrefour

numérique²

en 2016

FAB LAB :

23 916

LIVING LAB :

4 188

ATELIER LOGICIELS :

4 934

SAMEDIS DU LIBRE :

3 227

HACKATHON KIMEO

VILLAGE ROBOT :

1 700

MINECRAFT ÉDUCATION :

1 600

© N.Breton

© A.Robin

UNIVERSCIENCE

Rapport d’activité 2016

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