UNIVERSCIENCE rapport d'activité 2013 - page 12-13

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RAPPORT D’ACTIVITÉ
2013
Audacieuses, créatives et collaboratives,
produites, coproduites ou accueillies
par l’établissement, les expositions
d’Universcience ne cessent de surprendre,
d’émerveiller et d’emmener les publics
vers de nouvelles découvertes.
En témoignent les deux expositions
phares de 2013,
Jeu vidéo : l’expo
et
Mille milliards de fourmis
qui,
de façon aussi innovante qu’inattendue,
proposent d’accéder à la science.
Cette créativité est le fruit d’un travail
collectif, qui sollicite toutes les expertises
de l’établissement et, par une offre
in situ
, en ligne et en mobilité, constitue
une nouvelle génération d’expositions
« transmédia ».
CRÉATIVITÉ ET EXIGENCE
Un espace présente des formes d’expression artis-
tique dérivées du jeu vidéo et des communautés créa-
tives qui s’emparent des jeux pour en faire tout autre
chose.
Ici, despersonnes, célèbresouanonymes, témoignent
de leur propre expérience. Là, le visiteur entre dans
les coulisses de la fabrication d’un jeu : lesmétiers liés
à la conception et à la réalisation de jeux vidéo, l’im-
portance de l’économie et de l’industrie du jeu vidéo
(53 milliards d’euros de chiffre d’affaires au niveau
mondial). Une installation de
data visualization
relaie
l’actualité du jeu vidéo, mise à jour en permanence et
présentée sous différents angles.
LA MÉDIATION : L’ATELIER
SCIENTIFIQUE « LA SCIENCE PREND
LES MANETTES »
Que cachent les consoles de jeux vidéo ? Pour décou-
vrir leur fonctionnement et mieux comprendre ce qui
se passe quand on joue, à travers différents domaines
tels que l’optique, la mécanique ou l’électronique.
Cet atelier, équipé de 15 postes, de nombreuses
plateformes et de dispositifs de jeux, s’adresse aux
scolaires et au grand public à partir de 12 ans (en
partenariat avec
).
LES CONTENUS DE L’EXPOSITION
Des consoles de salon aux bornes d’arcade en passant
par les jeux sur PC ou sur smartphone, cette expo-
sition invite à une immersion dans l’univers du jeu
vidéo. Aux non joueurs, elle propose une initiation et
aux visiteurs les plus expérimentés, une expérience
de jeu inédite.
Ainsi, les profanes se familiarisent avec les différents
contrôleurs de jeu de l’exposition, une sorte de didacti-
ciel où l’on prend en main clavier et pad de jeu.
Ici, le visiteur devient lui-même un personnage de
jeu vidéo, et là, il se met au volant et prend le départ
d’une course automobile. Jeu audio, accessible aux
personnes déficientes visuelles, invite le joueur,
uniquement guidé par le son, à en poursuivre un
autre, équipé d’un écran. Ailleurs, des écrans-bulles
lui offrent une immersion totale dans un jeu de tir en
réseau. Enfin, il est invité à découvrir, au travers d’une
séquence de jeu qui analyse le regard et les aptitudes
du joueur, quel est son profil en termes d’habileté,
d’anticipation ou d’attention visuelle. Pour gagner la
sortie et s’échapper, il brisera un mur virtuel tandis
que d’autres joueurs essaieront de lui faire obstacle !
Dans un reportage de 15 minutes, psychologues
et sociologues prennent la parole : l’agressivité et
la violence, les pratiques excessives, mais aussi
l’éducation, le développement de compétences parti-
culières...
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